Archive mensuelle : [lunpm30Europe/Paris avril2019lun, 29 Avr 2019 20:38:05 +020004pm30] avril, 2019

Voleur

Voleur Les voleurs sont des aventuriers chevronnés. Des provenances les plus diverses, ils ont en commun des compétences de crochetage et de détection de pièges, d’où leur utilité au sein d’un groupe. Ils ne se prêtent guère au combat en première ligne, mais si un voleur parvient à prendre sa cible à revers, il peut lui infliger une attaque sournoise...

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Mage

Mage De par sa puissance redoutable, la magie est une malédiction pour qui ne sait la plier à sa volonté. Pour les esprits malveillants désireux de pénétrer dans le monde des vivants, les mages sont tels des fanaux, des lumières qui les attirent ; plutôt que de forcer leur entourage à vivre chaque jour dans la peur, les mages vivent...

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Guerrier

Guerrier Les guerriers sont de puissants combattants qui font primer armes de corps-à-corps et d’hast. Ils peuvent subir et infliger de lourds dégâts et sont généralement de fins stratèges. Un guerrier peut se spécialiser en berserker, templier, champion et psychomancien. Avantages de classe : force +4, dextérité +3, constitution +3.   Spécialisations du guerrier Berserker Les premiers berserkers étaient nains....

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Stratégie

Stratégie Passif Stratégie Nécessite : 10 ruse Le personnage peut échafauder une stratégie même dans le feu de l’action et gagne donc un créneau tactique.   Science de la stratégie Nécessite : 12 ruse Le personnage est désormais plus perspicace dans son analyse du combat. Il gagne ainsi un créneau tactique supplémentaire.   Expertise de la stratégie Nécessite : 14...

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Formation au combat

Formation au combat Passif Formation au combat Le personnage a mené à bien la formation au combat de base. Guerriers et voleurs ont désormais accès aux talents armés de premier grade. Les mages peuvent résister à 10 points de dégâts supplémentaires sans pour interrompre leur lancer de sort.   Science du combat Guerriers et voleurs ont accès aux talents armés...

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Préparation de poisons

Préparation de poisons Activé Portée : personnelle Activation : 0 Temps de recharge : 0 s Préparation de poisons Le personnage a survécu au difficile apprentissage de la confection de poisons et grenades.   Science des poisons Nécessite : niveau 4 Le personnage est dorénavant capable de créer poisons et grenades de deuxième grade.   Expertise des poisons Nécessite :...

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Herborisme

Herborisme Activé Portée : personnelle Activation : 0 Temps de recharge : 0 s Herborisme Le personnage peut préparer des potions, baumes et cataplasmes simples à base d’herbes courantes.   Science de l’herborisme Nécessite : niveau 4 Le personnage a acquis une meilleure connaissance de la flore et peut désormais créer un large éventail de potions, baumes et cataplasmes jusqu’au...

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Survie

Survie Passif Survie Nécessite : 10 ruse Le personnage est capable de détecter la proximité de créatures d’un niveau inférieur au sien. Cette compétence confère en outre un bonus de résistance naturelle de 5 points.   Science de la survie Nécessite : 12 ruse Le personnage est capable de détecter la proximité de créatures d’un niveau inférieur ou égal au...

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Pose de pièges

Pose de pièges Activé Portée : personnelle Activation : 0 Temps de recharge : 0 s Pose de pièges Le personnage a appris à monter des pièges rudimentaires à partir de composants courants.   Science des pièges Nécessite : niveau 4 Le personnage a appris à créer des pièges complexes de grade moyen. Il peut maintenant détecter les pièges ennemis...

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Larcin

Larcin Activé Portée : personnelle Activation : 0 Temps de recharge : 10 s Larcin Nécessite : 10 ruse Le personnage est assez rapide pour délester autrui, ami comme ennemi, de petits objets, pourvu que la personne en question ne soit pas sur le qui-vive.   Science du larcin Nécessite : 12 ruse Le personnage a affirmé ses compétences de...

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