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Après l’Union

Activation : Vous avez survécu à la cérémonie de l’Union. Mais il reste encore beaucoup à faire et l’heure de la bataille approche. Duncan vous convie à participer au dernier conseil de guerre avec le roi Cailan…
Résolution :  Suivez Duncan vers le nord de la carte en direction des grandes tables qui se situent en […]

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Initiation

Activation : En arrivant en vue des ruines d’Ostagar, Duncan évoque le rite  d’initiation qui fera de vous une Garde des ombres. Avant de vous en révéler davantage sur la cérémonie de l’Union, il vous demande de retrouver Alistair, un autre Garde des ombres.
 Résolution : Traversez le pont pour rejoindre le campement principal. N’hésitez pas […]

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Les traités oubliés

Activation : Retournez parler à Duncan de votre initiation après avoir été trouver Alistair. Il vous demandera d’accomplir deux tâches pour accomplir le rituel d’entrée dans la garde des Ombres. L’une de ces tâches consiste à retrouver d’anciens documents de la garde des Ombres, des traités d’alliance avec les mages, les nains et les elfes.
 Résolution […]

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Sang corrompu

Activation : Après avoir parlé à Alistair, retournez parler à Duncan de votre initiation. Il vous confiera deux tâches à vous et vos compagnons dont celle de prélever trois fioles de sang d’engeance pour préparer la cérémonie de l’Union.
 Résolution : Rendez-vous dans les terres sauvages de Korcari pour réaliser la collecte de plasma. Les engeances […]

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Le chien mabari

Activation : A votre arrivée à Ostagar, parlez au Maître chien se tenant devant les chenils. Il vous demandera de l’aide pour l’aider à calmer l’un de ses chiens mabaris victime de la souillure des engeances.
 Résolution : Acceptez de pénétrer dans l’enclos et passez lui la muselière. Le Maître chien vous demandera alors de chercher […]

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Le déserteur affamé

Activation : A votre arrivée à Ostagar, parlez au prisonnier qui se trouve dans une cage non loin de l’infirmerie. Il vous demandera de la nourriture qu’il acceptera d’échanger contre une clé ouvrant un coffre près de la tente des apaisés.
 
Résolution : le Garde qui se trouve devant sa cage acceptera de vous vendre […]

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31 – Feu follet

« L’on fait grand cas des démons les plus puissants, ceux qui engendrent les abominations et ceux qui ont changé l’Histoire de Thédas ; mais on oublie souvent que tous les démons ne sont pas des êtres aussi impressionnants. Certains qui s’insinuent à travers les failles du Voile ont pour nom feux follets, reflets d’un souvenir […]

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32 – Loup

« Pour une nation à ce point adoratrice du chien, Férelden voue au loup une méfiance qui peut paraître aussi excessive qu’injuste… pour qui, du moins, n’est pas au fait des garous dont les anciennes légendes locales font état. Il fut un temps dans l’Histoire féreldienne où les démons possédaient les loups en grand nombre, ce […]

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30 – Loup-garou

« Dane se refusa à céder du terrain
A l’approche de la créature mauvaise.
Il ne vit que colère en son regard de braise,
La colère du loup qui ce garou devint.
Dane, l’épée brandie, se prépara au heurt
Tout en recommandant son âme au Créateur. »
 
–Tiré de la version populaire de Dane et le loup-garou, légende féreldienne, environ 4:50 des ténèbres.
La […]

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29 – Sylvan sauvage

Les démons qui passent dans notre monde ne se repaissent pas uniquement de l’humanité. Posséder un humain peut impliquer une rencontre avec un mage ou un templier puissant, ainsi que tout un cortège de complications. Certains démons préfèrent donc de loin chercher des animaux ou même des plantes en pensant y trouver un hôte aussi […]

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